AMBIENTE COMPUTACIONAL DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE COOPERATIVO PERSONALIZADO PARA LA EDUCACIÓN SUPERIOR
GUSTAVO NÚÑEZ ESQUER* Y LEONID SHEREMETOV**
* Jefe del Laboratorio de Agentes, Centro de Investigación en Computación,
Instituto
Politécnico Nacional, México, e-mail: gustavo@cic.ipn.mx
** Profesor-investigador, Centro de Investigación en Computación, Instituto Politécnico Nacional,
México, e-mail: sher@cic.ipn.mx
Contenido del Artículo:
INTRODUCCIÓN
PROBLEMÁTICA ACTUAL
TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y EDUCACIÓN
EVA: UN NUEVO CONCEPTO EDUCATIVO
ESPACIOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
ESPACIO DE COLABORACIÓN Y TRABAJO GRUPAL
CONCLUSIONES
REFERENCIAS
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TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y EDUCACIÓN
El libro constituye, hasta el momento actual, el mecanismo dominante de difusión del conocimiento y, por lo tanto, la herramienta fundamental para el aprendizaje. Las limitaciones inherentes a este medio (presentación estática, no interactivo, no resuelven dudas, no contestan preguntas, etcétera) han provocado la búsqueda de alternativas para transmitir el conocimiento: radio, televisión, cine y las tecnologías de información, entre otras.
Las tecnologías de información ofrecen excitantes oportunidades para replantear a fondo el proceso de transmisión y de construcción del conocimiento y permiten lograr, entre otros, los siguientes beneficios: integración de medios (texto, audio, animación y video), interactividad, acceso a grandes cantidades de información, planes y ritmos de trabajo individualizados y respuesta inmediata al progreso del aprendiz.
En nuestro país, el software que se desarrolla para aplicarse en al campo de la enseñanza, se denomina software educativo. Sin embargo, cabe hacer notar que este es un término genérico que involucra muchos tipos de aplicaciones con objetivos y usos diferentes. A mediados de los ochenta, para referirse al uso de las computadoras en la educación, generalmente se utilizaba el término Instrucción Asistida por Computadora (Computer-Aided Instruction) y hoy es todavía muy común el de sistemas tutores. También se utilizan con frecuencia términos como instrucción basada en computadora (Computer-Based Instruction), instrucción asistida por computadora (Computer Assisted) Instruction o entrenamiento basado en computadora (Computer-Based Training) o simplemente Courseware. En general, todos estos términos se refieren a sistemas que se utilizan para realizar diversas actividades de enseñanza, aprendizaje, asesoría, orientación y capacitación.
A continuación se describen, en términos generales, las tecnologías que históricamente han tenido un papel relevante en ámbito educativo (Capell, 95):
• Electronic Performance Support EPSS. es un tipo de multimedia (en computadora) que se integra directamente en la aplicación, cuando ésta se está usando. Un ejemplo es la hoja de cálculo creada por Lotus. Si el usuario tiene una duda de cómo crear una macro, puede activar un módulo de enseñanza, resultando ser un método efectivo de enseñanza.
• Text-Based Computer-Based Training CBT. La gran mayoría de los tutoriales en línea con los que se cuenta actualmente, están basados únicamente en el uso de texto. Esto debido a los requerimientos mínimos que tiene en comparación con la multimedia, pero también con ello sacrifica su efectividad al carecer de los medios gráficos, visuales y auditivos que ofrece esta última. Desde que se comprobó la efectividad de los sistemas de video interactivos, se dejó de probar la efectividad de estos tutoriales basados en texto que a parte de ser interactivos, también tienen cierta valía instruccional.
• Hypermedia Information Services and Internet-based instruction. la hipermedia es una vocablo computacional que describe la interrelación que se establece entre texto y símbolos llamados "ligas" que permiten al usuario del sistema "saltar" de una liga a otra, desde una liga de partida a través de grandes bancos de información. El Word Wide Web (WWW) es el mejor ejemplo de esta tecnología.
• Just-in Time Lecture JIT. Es una tecnología de avanzada que emplea diversos multimedios para almacenar y recuperar información. Por ejemplo, el laboratorio multimedia de la Carnegie Mellon University (CMU) está desarrollando un proceso estandar mediante el cual los alumnos pueden grabar sus propias "lecturas" en un video digital para que ésta sea organizada y anexada de acuerdo al tópico con otras más. En el caso de que el sistema esté montado en una red, los estudiantes pueden enviar preguntas a su asesor, y éste puede incluir en su respuesta texto, audio y video.
• The multimedia family of Solutions. dado que para poder emplear multimedios ahora solo se requiere de una computadora adecuada, la multimedia interactiva, virtualmente eliminará la necesidad de asistir a los salones de clase. Los sistemas multimedia pueden emplearse con o sin conexión a red. Un programa de enseñanza completo, puede ser almacenado en un solo CD-ROM, el cual puede ser empleado individualmente o accesado mediante una red.
• Intelligent Tutoring Systems ITS. son sistemas de capacitación asistidos por computadora que analizan las respuestas del usuario recalcando los puntos importantes tal como lo haría un tutor humano. Los ITS pueden ser desarrollados para emplear o no multimedia, y a diferencia del resto de las herramientas de capacitación asistidas por computadora, el ITS no ofrece un conjunto de opciones cada que se equivoca el usuario, sino que se apoya en la psicología cognoscitiva donde la enseñanza se presenta como conocimientos, situaciones o acciones. Así, puede deducir por qué el estudiante cometió un error en específico y con ello guiar adecuadamente al usuario corrigiéndolo por medio de un replanteamiento en su razonamiento, tips o un simple comentario, tal como lo haría un tutor humano. El desarrollo de sistemas inteligentes, requiere de un programador experimentado que esté familiarizado con sistemas expertos e inteligencia artificial.
• Otras tecnologías. fuera del marco de los sistemas interactivos asistidos por computadora, se continuan empleando otros métodos de enseñanza, los videos, las transmisiones satelitales entre otros, obtienen resultados tan bien conocidos como sus limitaciones.
Todas estas tecnologías proporcionan ventajas estratégicas importantes a las instituciones educativas de todos los niveles, pero su utilización efectiva implica un replanteamiento o rediseño, a fondo, no solo en los métodos de enseñanza y planes curriculares, sino también en las prácticas de trabajo y en los papeles de los profesores y alumnos. Solo de esta manera podrán asimilar, utilizar y reflejar en sus resultados las nuevas tecnologías de información y de telecomunicaciones que diariamente están surgiendo y cambiando. Los cambios siempre son difíciles. En particular, los cambios que estamos obligados a hacer en el proceso de enseñanza-aprendizaje como consecuencia del contexto tecnológico actual, son mucho más difíciles de realizar, porque implican no solamente la utilización de nuevas tecnologías y metodologías educativas, sino una nueva actitud de los alumnos, profesores y probablemente, una legislación más adecuada. Así que no solo es un problema de nueva tecnología educativa, sino que es un problema humano y social.
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